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A
 
A.E.S.: Audio Engineering Society. Associazione mondiale degli ingegneri e degli operatori professionali del mondo audio.
 
AES/EBU: standard digitale per la trasmissione di segnali audio derivato dall’AES3 presentato nel 1984 e operativo dal 1992, che su un solo cavo/connettore permette l’invio simultaneo di 2 canali (L/R). Il connettore impiegato è di tipo XLR, dove il PIN 1 è destinato alla massa, il 2 e 3 al segnale audio. Il cavo adottato dallo standard deve avere un’impedenza di 110 Ohm, per poter così raggiungere anche i 100 metri di lunghezza senza che si verifichi degradazione del segnale.
 
 
A/D: convertitore di segnale da analogico a digitale numerico.
 
ADAT: acronimo di Alesis Digital Audio Tape, nome assegnato al formato di registrazione sviluppato dalla Alesis nei primi anni ’90. Detto formato permetteva la registrazione di 8 tracce audio separate su una videocassetta SVHS. Questo acronimo è altresì usato per lo standard di connessione audio digitale multicanale che permette il trasferimento di ben 8 tracce audio mono su un singolo cavo ottico con connettori Tos-Link. Le cosiddette connessioni ADAT sono ormai impiegate in moltissimi strumenti musicali e apparecchiature per studio di registrazione, dalle schede audio ai sintetizzatori, dai convertitori A/D-D/A multicanale ai mixer.
 
ADSR: acronimo che sta per Attack (Attacco), Decay (Decadimento), Sustain (Sostegno) e Release (Rilascio). Si tratta di uno degli inviluppi più diffusi in ambiente audio ed è costituito dai 4 punti che con le loro lettere iniziali formano l’acronimo. Spesso viene erroneamente associato al solo amplificatore, ma in realtà lo possiamo trovare anche come fonte di modulazione liberamente assegnabile, oppure assegnata di fabbrica al controllo di uno o più parametri di un sintetizzatore. Quando è applicato all’amplificatore, questo inviluppo serve a scolpire il suono generato nella sua durata. La fase di attacco può essere immediata alla pressione della nota (valore zero, utile nei suoni percussivi), oppure lenta (valori elevati, ideale per pad, tappeti, archi, ecc.). Il decadimento, che può essere breve (valore zero) o lungo (valore elevato), è il parametro che permette di gestire la durata del suono, mentre il sostegno serve per il mantenimento del volume del segnale tra la fase di decadimento e quella di rilascio. Il rilascio, infine, serve per quantificare il tempo di durata del suono una volta che il generatore sonoro riceve il messaggio MIDI di Note Off (quando togliamo il dito dal tasto della tastiera).
 
Arpeggiatore: strumento che genera l'arpeggio (vedi sotto).
 
Arpeggio: sequenza melodico/ritmica che utilizza singolarmente le note dell’accordo.
 
ASIO: Audio Streaming Input Output. Driver multi-canale a bassa latenza per Windows e MacOS progettati dalla Steinberg.
 
AUX:
 
B
 
Baby scratch: è il termine con il quale si definisce lo scratch più semplice, che non richiede l’uso del fader, o crossfader. Il Baby Scratch consiste quindi nel solo movimento del disco avanti e indietro.
 
 
bit: unità di misura che determina la risoluzione di campionamento (trasformazione da analogico a digitale numerico) dell’ampiezza (escursione verticale) di una forma d’onda. Ogni bit corrisponde a circa 6dB. La risoluzione di campionamento consigliata da adottare in fase di registrazione è di 24-bit. Nel caso il nostro prodotto musicale abbia come fine la produzione su supporto CD audio (standard Red-Book) il Master del nostro brano dovrà essere portato ad una risoluzione di 16-bit. Perché lavorare a 24-bit se il nostro master sarà poi a 16-bit? Semplice, perché, al contrario di ciò che avviene con passaggi a sample-rate più bassi, il nostro orecchio non percepisce sostanziali differenze nel passaggio a inferiori risoluzioni in bit. Detto questo, conviene quindi registrare a 24-bit per avere una forma d’onda con la miglior rappresentazione dinamica possibile, meno soggetta quindi ad eventuali interferenze date dal rumore di quantizzazione, le quali possono verificarsi in fase di processing.
 
C
 
 
Clipping (Clip): Fenomeno che si verifica quando si oltrepassa la soglia degli 0db in ambito digitale. Può avvenire in fase di conversione A/D (passaggio da un CLICCA PER INGRANDIRE: SINUSOIDALE 440 HZ "CLIPPATA"segnale analogico a uno digitale numerico) a causa dell’introduzione di un segnale troppo elevato in ingresso a uno strumento digitale, ma anche in fase di produzione, editing, mixaggio e mastering. Il risultato è una perdita di informazioni e quindi di qualità e fedeltà. Se osservato si nota l’appiattimento delle parti della forma d’onda soggette al clip, il cosiddetto, in gergo, “taglio della cresta”. Le informazioni perse non sono recuperabili. Durante i corsi mi piace definirlo come “un burrone in riva al quale vi è un tesoro”. È risaputo, infatti, che al giorno d’oggi gli standard di produzione impongono brani musicali “ultra pompati” (il tesoro), che sfruttano in pieno tutta la gamma dinamica disponibile, avvicinandosi quindi il più possibile alla soglia degli 0dB, senza però mai oltrepassarla per evitare il clip e la conseguente “caduta nel burrone”. Per comprendere al meglio il fenomeno del clip potete scaricare un file .zip contenente vari samples .mp3 in versione “clippata” e non. In questo modo, oltre ad avere un’idea visiva (grazie alle illustrazioni) e teorica, potrete cominciare ad allenare le vostre orecchie al fineCLICCA PER INGRANDIRE: SINUSOIDALE 440 HZ PULITA: NON SOGGETTA AL CLIPPING di riconoscere lo spiacevole clip. Un altro consiglio che mi sento di dare è di osservare attentamente le forme d’onda all’interno di un audio editor (Sound Forge, Wave Lab, ecc.) per conoscere il fenomeno anche visivamente. I file contengono 3 differenti sorgenti: una forma d’onda sinusoidale a 440Hz, una voce maschile e un brano musicale. Ascoltando l’esempio della forma d’onda sinusoidale, salterà subito all’orecchio la differenza tra un “suono sano” (file 440_sinus_no_clip.mp3) e uno soggetto al clip (440_sinus_clipping.mp3). Il file “clippato” suona differente rispetto all’originale “sano”, dato che il clip ha modificato la forma d’onda. Gli altri esempi dimostrano invece il clip su sorgenti più complesse, come la voce umana e un brano musicale contenente più strumenti. CLICCA X .ZIP
 
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D
 

D.A.W.: acronimo di Digital Audio Workstation. Con questo appellativo si intende una postazione completa per la registrazione e l’elaborazione audio. I computer di ultima generazione, configurati sia a livello Hardware che software secondo i dettami degli addetti ai lavori del settore, possono definirsi delle D.A.W. a tutti gli effetti. Sotto la categoria delle D.A.W. convivono anche i registratori multitraccia e multifunzione (mixer, effetti, editing, masterizzazione) di ultima generazione progettati da Roland, Tascam, Mackie, Yamaha, ecc.. Una D.A.W. computer based deve disporre di un processore potente, di molta RAM, HD veloci e dall’elevato trasferimento dati, una scheda audio con driver a bassa latenza, un virtual studio software (Cubase, Sonar, Logic, Digital Performer, Acid, Live) e una buona dose di plug-in per effetti, sintesi sonora e riproduzione dei campioni.

 
Driver: software responsabile della comunicazione tra una periferica hardware e gli applicativi software. Nel campo audio possiamo definirli come dei canali virtuali che collegano il software (sequencer, virtual studio, virtual synth o sampler stand-alone) alla scheda o interfaccia audio/MIDI. Ne esistono di varie tipologie, vedi: ASIO, Core Audio, Direct Sound, GSIF, MME, SoundManager, WDM.
DSP: acronimo di Digital Signal Processor. Si tratta di un processore dedicato all’elaborazione di algoritmi matematici, ossia mette in pratica quelle che sono le operazioni di sintesi sonora ed elaborazione del segnale audio effettuate dall’operatore tramite software. Tutti gli strumenti digitali dispongono di un proprio DSP, dal multieffetto all’expander. Dalla fine degli anni ’90 si sono diffusi su larga scala anche dei sistemi per computer dotati di DSP: da Pulsar/Scope/Luna a TC PowerCore, da UAD1 a Oasys. Questi sono andati ad affiancarsi al già noto sistema ProTools della Digidesign e al meno noto ma eccezionale Sonic Solution. Questi sistemi offrono potenza di calcolo alternativa e contemporaneamente sfruttabile a quella della CPU del computer. Attenzione però, ogni DSP ha una propria identità e può processare solamente i plug-in appositamente scritti per sfruttare le sue modalità e peculiarità di calcolo. Non potrete quindi far pesare sui DSP i plug-in VST, DX, RTAS o di altri standard nati per sfruttare il processore del computer, ma solo quelli forniti in dotazione con la scheda acceleratrice o con essa compatibili. Alcuni di questi sistemi come UAD, PowerCore e le schede Creamware (in modalità XTC) offrono una compatibilità detta “di interfaccia”, ossia si aprono come normali plug-in all’interno del software host (sequencer, virtual studio, audio editor) ma vanno naturalmente a pesare sui DSP della scheda. Inoltre, dei “piccoli” DSP vengono altresì impiegati in molte schede audio anche di fascia medio/bassa, per gestire, ad esempio, il routing del segnale audio.
E
EBU: European Broadcasting Union. Unione degli operatori professionali in campo radio/televisivo.
 
 
 
F
 
Flush mounting: tecnica di montaggio dei diffusori a filo della parete (incassati) utilizzata per minimizzare i problemi relativi alla diffrazione e per sfruttare in pieno l’angolo di diffusione sonora progettato dal costruttore.
Frequenza di campionamento: dall'Inglese Sample Rate. Indica la quantità di campioni che vengono usati in un secondo per ricostruire una forma d’onda. Per spiegare semplicemente questo argomento detti campioni vengono spesso paragonati alle “fotografie scattate in un secondo alla forma d’onda”. Secondo un noto teorema detto “del Campionamento”: “per rappresentare al meglio un segnale, la frequenza di campionamento deve essere doppia rispetto alla massima frequenza presente nel segnale stesso. Il valore che si ottiene è detto Nyquist Rate. Lo standard più diffuso è di 44.100 campioni al secondo, questo perché il Red Book (formato di masterizzazione dei CD audio) impone che le tracce utilizzino questo Sample-Rate e una risoluzione di 16-bit. Negli anni sono stati poi sviluppati ulteriori Sample-Rate adottati dagli strumenti di registrazione audio: 96kHZ e 192kHZ. In fase di registrazione è bene scegliere un Sample-Rate pari a quello adottato dal formato finale del progetto audio. Se il nostro progetto è destinato alla masterizzazione su CD audio la frequenza di campionamento da adottare sarà pari a 44.100 Hz, se invece puntiamo alla masterizzazione su SACD potremo partire da 96kHZ. 192.000 Hz è consigliato per i prodotti destinati al DVD. Esiste comunque un procedimento detto Dithering che consente di passare da un Sample-Rate ad un altro in fase di Mastering.
 
 
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G
H
 
Hertz (Hz): unità di misura della frequenza, che corrisponde al numero di cicli o periodi presenti in un secondo.
 
Hamster: nel gergo DJ/Turntablism si dice di uno stile (Hamster Style) che consiste nell’utilizzo invertito dei canali del mixer, ossia il piatto di destra collegato al canale sinistro del mixer e il piatto di sinistra gestibile dal fader di destra. Il termine Hamster è anche associato all’interruttore (Hamster Switch) che permette di invertire la modalità operativa del crossfader al fine di permettere la configurazione Hamster senza modificare i collegamenti tra mixer e player.
 
I
IEEE 1394, meglio conosciuto come FireWire: Bus per la connessione di periferiche esterne che offre un trasferimento dati molto veloce: 400Mbps (nel primo standard 1394a) e 800Mbps (nell’ultimo 1394b). In origine questo standard è stato progettato dalla Apple che lo ha battezzato e depositato sotto il nome più accattivante di FireWire. Per questo motivo in altri ambienti, quello PC ad esempio, lo troviamo sotto differenti sigle quali: i.link (Sony) e Lynx. Ideale per le applicazioni professionali audio e video, è di tipo “Plug and Play” e fornisce l’alimentazione alle periferiche connesse. 63 le periferiche teoricamente collegabili tra loro. Attualmente è uno degli standard più sfruttati da chi produce interfacce audio. I connettori IEEE1394 disponibili sono di 2 tipi, a 4 e 6 pin (vedi immagini).
 
ISRC: Industry Standard Recording Code. Codice identificativo delle tracce audio presenti su CD, composto da 12 caratteri alfanumerici (ASCII e cifre). Detto codice viene inserito in fase di premastering (o mastering) dallo studio di registrazione che prepara il CD alla duplicazione su larga scala. L’assegnazione dei codici ad ogni traccia è facilmente effettuabile attraverso un qualsiasi software di masterizzazione audio professionale. L’ISRC può quindi essere definitivo come l’impronta digitale di ogni singola traccia audio o audio/video prodotta, e viene utilizzato come identificativo da molti sistemi elettronici di ripartizione automatica delle royalty, dalle radio, dalle tv e nella distribuzione elettronica dei file musicali. CLICCA X INGRANDIRE: ESEMPIO DEI CODICI IRSCL’assegnazione dei codici ISRC per il territorio Italiano è gestita dalla FIMI. Per ulteriori informazioni sull’ISRC: clicca qui. Per comodità esplicativa usiamo il seguente codice “AABBBCCDDDEE” come riferimento: i primi due caratteri (AA) servono per segnalare lo stato in cui il CD viene prodotto, i successivi tre (BBB) identificano il proprietario del master o produttore. I due caratteri “CC” corrispondono all’anno di produzione e nel codice reale verranno sostituiti da due cifre. Gli ultimi cinque caratteri saranno esclusivamente numerici, perché identificanti il numero di serie: le prime tre cifre (DDD) servono per numerare le produzioni realizzate dal proprietario del master nello stesso anno, mentre le ultime due (EE) servono ad identificare le singole tracce presenti nel CD. Clicca sull’immagine per vedere i codici ISRC riportati sulla copertina di un CD commercializzato.
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J
K
 
Kilohertz (kHz): multiplo degli Hertz (Hz), che corrisponde a 1.000 Hertz.
 
L
Latenza: dall’inglese “Latency”. Ritardo. Tempo che intercorre tra l’esecuzione di un comando e il verificarsi del relativo evento. Nel campo audio/MIDI, la latenza può ad esempio verificarsi quando si utilizzano gli strumenti virtuali su computer non ben configurati o che montano schede audio con driver pessimi. In questo caso suonando una nota della tastiera MIDI passeranno tot. ms (millisecondi) prima che il musicista possa sentire il suono. L’orecchio umano inizia a percepire latenza dai 18ms in poi. Altra classica occasione in cui si verifica la latenza è durante il monitoraggio diretto del segnale proveniente da sorgenti esterne all’interno di un software CPU based. In questo caso infatti, anche settaggi medi della latenza non sono soddisfacenti dato che questa si raddoppia a causa del doppio tragitto scheda/software, software/scheda.
 
Lead: abbreviazione del termine Inglese Leader. Suono predominante. Qualsiasi suono melodico può essere definito “Lead” quando ha una parte predominante e/o importante in un brano: guitar lead, synth lead, ecc.. Per quanto riguarda i synth, la dance “made in Italy” che va dai 135 ai 142 BPM, lo ha “preso in prestito” dalla Trance Nord Europea. Nel primo lustro del 2000, artisti Italiani come Gigi D’Agostino, Gabry Ponte, Prezioso, DJ Ross, ecc. lo hanno inserito come elemento sostitutivo del ritornello cantato. Suono molto semplice da generare, lo si può ad esempio ricreare con i seguenti synth virtuali: Pro 53 e FM7.
 
L.F.O.: acronimo di Low Frequency Oscillator, ossia oscillatore a bassa frequenza. La forma d’onda generata contiene frequenze subsoniche (molto basse in frequenza) non percepibili ad orecchio, utilizzabili per la modulazione di uno o più parametri nel campo della sintesi sonora. Tra i parametri che possiamo incontrare nella sezione di controllo dell’LFO citiamo: selettore della forma d’onda (vedi “Forme d’onda”), Rate (velocità delle oscillazioni) e Depth (intensità, quanto l’LFO influisce sul suono). Esempi di applicazione pratica di un LFO: al Pan, per gestire lo spostamento del suono nel campo stereo; all’amplificatore, per modulare il volume durante la riproduzione; sull’intonazione (Pitch), per creare effetti particolari; sul filtro per gestire l’intervento del filtro.
 
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M
 
MIDI: acronimo di Musical Instruments Digital Interface. Interfaccia digitale per la comunicazione tra strumenti musicali. Il MIDI, presentato per la prima volta nel 1984, si divide in interfaccia e protocollo. La prima comprende tutte le direttive relative all’hardware (connettori, canali, ecc.) il secondo i vari codici di comunicazione. Grazie al MIDI possiamo impartire ordini e controllare uno strumento da un’altro strumento compatibile. Ad esempio, tramite una tastiera MIDI muta possiamo suonare un expander hardware o uno strumento virtuale, oppure registrare ciò che suoniamo in un sequencer per poi modificare singolarmente ogni evento, ogni nota.
ms: millisecondi. Il millesimo di secondo è un’unità di misura spesso impiegata nel campo audio, ad esempio, per misurare la latenza. Questa unità è utilizzata anche nel parametro di impostazione del tempo di delay negli effetti, in alternativa o accoppiata a valori musicali.
 
MIPS: "Million Instructions Per Second", unità di misura della velocità di calcolo dei DSP che specifica i milioni di istruzioni per secondo eseguibili.
N
Near Field: letteralmente area, zona vicina. Aggettivo che identifica i monitor audio (diffusori, casse) da studio utilizzabili a distanze ridotte rispetto al punto di ascolto. Termine usato anche per definire la zona di ascolto (detta anche Sound Field Zone) vicina alla sorgente sonora e quindi priva delle interferenze e dell’influenza delle pareti sul suono emesso dai diffusori. Detta zona è delimitata dai lati di un triangolo equilatero che vede i diffusori posizionati nei due angoli a +30° e –30° rispetto alla posizione centrale di ascolto. La distanza dal punto di ascolto ai diffusori dipende dalla pressione sonora (SPL).
 
 
 
O
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P
Q
R
Red Book: conosciuto anche come CD-DA (Compact Disk Digital Audio) è il formato di masterizzazione dei CD audio sviluppato nel 1980. Tra le varie caratteristiche che fanno si che i CD audio vengano poi letti su tutti i lettori CD HI-FI vi è il formato di campionamento che le tracce devono adottare 44.100Hz/16-bit stereo. Ricordiamo inoltre che, affinché il CD audio venga letto su tutti i lettori CD HI-FI dovremo chiudere la sessione in fase di masterizzazione. Per una massima compatibilità con i lettori CD audio più vecchi è consigliata una velocità di masterizzazione minima, cosa che permetterà altresì di evitare perdite di dati/qualità durante la scrittura del CD.
 
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S
T
U
USB: acronimo di Universal Serial Bus. Nato nel 1996, diffuso dal 1998/99, è uno standard per il collegamento di periferiche esterne. Teoricamente una singola porta USB supporta la connessione di max 127 periferiche. Ha sostituito in breve tempo le porte seriali e parallele. Dall’Aprile del 2000 è nata una nuova versione dell’USB, meglio nota come USB 2.0, o Hi-Speed USB. USB 2.0 offre un trasferimento dati di ben 480Mbps, nettamente superiore alle precedenti versioni dello standard, addirittura superiore a quello offerto dalla prima versione della FireWire (1394a). Compatibile con l’USB 1.1, USB 2.0 utilizza gli stessi connettori (vedi immagini). Di tipo “Plug ‘n’ Play”, lo standard USB fornisce anche l’alimentazione diretta da PC. Fautrici dello standard sono: Hewlett-Packard, Intel, Lucent, Microsoft, NEC e Philips. Nel campo audio/MIDI lo standard USB 2.0 è senza dubbio la soluzione ai limiti di trasferimento dati (max 6 canali contemporanei) della precedente versione.
 
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V
Virtual Analog: dicesi di sintetizzatore basato sul modellamento virtuale di uno o più strumenti analogici. Per modellamento si intende la ricostruzione matematica (algoritmi) di tutti i processi di sintesi sonora. Nelle emulazioni virtuali più dettagliate vengono persino presi in considerazione i comportamenti dei singoli componenti meccanici ed elettrici dello strumento a differenti sollecitazioni e intensità.
 
 
W
X
 
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Y
Z
 
Zero Crossing: punto in cui la forma d’onda incontra la soglia di udibilità. Trattasi di un riferimento fondamentale per chi lavora di audio editing; tagliando un campione nel punto di Zero Crossing si evita lo spiacevole click. Stessa cosa vale per l’impostazione di un punto di loop. Ascoltate gli esempi audio e osservate le immagini per comprendere al meglio questa voce di glossario. Come potrete sentire, e vedere nel vostro audio editor, la coda del file “ok_taglio_zero_cross.wav” è stata tagliata precisamente nel punto di Zero Crossing e quindi non presenta alcun problema. Al contrario, invece, la coda del file “error_taglio_no_zero_cross.wav” è stata tagliata a caso, senza rispettare lo Zero Crossing e presenta di conseguenza uno spiacevole “click”.
 
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